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¿El DSM define fases de la ludopatía o solo criterios?

Publicado Actualizado Lectura11 min Última pruebanoviembre 2026
Escalera de oro de tres peldaños, el último agrietado, junto al título Fases de la ludopatía y la placa Ganar, perder, caer.

Las fases de la ludopatía se cuentan hoy con cuatro nombres: ganar, perder, desesperación e impotencia. El relato de 1984 se quedaba en tres; el de 1991 añadió la cuarta. Cuando el clínico habla de trastorno del juego, el nombre clínico de la ludopatía, no coloca a nadie en un tramo: suma si en el último año se cumplieron cuatro o más de nueve criterios.

El DSM-5-TR, el manual de la Asociación Americana de Psiquiatría que usan los clínicos para nombrar trastornos, pide una conducta que se repite y causa daño, y fija la gravedad por el número: leve con cuatro o cinco criterios, moderado con seis o siete, grave con ocho o nueve. Quienes escriben para pacientes, en cambio, describen un recorrido que puede durar años y que no aparece como escala en ese manual.

Abajo van los cuatro tramos, el origen del cuarto nombre, cuánto suele tardar el recorrido y la cuenta del año que ya pasó. Apostar otra vez para empatar entra en esa cuenta; pedir que te bloqueen con la cédula es un trámite aparte.

¿Qué son las fases de la ludopatía y cómo sé en qué etapa estoy?

Los cuatro nombres le ponen palabra a un tramo largo: el premio y el optimismo, el apostar para recuperar, la semana que ya no sostienen casa ni deudas, y el momento en que se suelta la idea de que la próxima empata. Con eso respondes la mitad: ya puedes nombrar la etapa que más se parece a tus últimos meses. La otra mitad se responde con el calendario, no con el ánimo de esta noche.

El clínico, si llega a haber consulta, mira los últimos doce meses y marca cuántos de nueve criterios se cumplieron. En la redacción cotejamos esa lista pública con los cuatro nombres que circulan en el material para pacientes. Una persona puede sentirse todavía en ganar y, al marcar el año, reunir cuatro criterios; otra puede pasar una semana de pánico y tener un solo criterio. Las fases describen cómo se cuenta la historia; el umbral, cuántos gestos hubo en el año. Las señales de mentir, pedir prestado o volver para empatar entran a esa segunda cuenta.

Las cuatro fases: ganar, perder, desesperación e impotencia

El material educativo de un instituto de tratamiento de Illinois, en Estados Unidos, las llama winning, losing, desperation y hopeless: ganar, perder, desesperación e impotencia. La tabla junta los cuatro; el párrafo de abajo cuenta cómo se ve cada tramo en el celular.

NombreQué se suele verQué cierra y qué no
GanarUn premio temprano, a veces grande, y la idea de que hay talento o una racha que se puede repetir. Aún se juega poco y se les quita peso a las pérdidas.Nombra un tramo de meses o años. El año se cuenta aparte.
PerderSe pide prestado, se juega a solas, se falta al trabajo o se miente en casa. Ya no se apuesta para entretenerse: se apuesta para recuperar lo perdido.Ahí suele aparecer el gesto de volver otro día a empatar, que el manual cuenta como un criterio.
DesesperaciónSe vive para jugar. Hay deudas que ya no cierran, insomnio, irritación, pánico, y a veces la idea de hacerse daño. Casa y trabajo quedan atrás.Si aparecen ideas de morirse, eso es urgencia médica.
ImpotenciaSe asume que no se podrá parar. Se juega hasta el agotamiento aunque se sepa que no se va a ganar, porque ya no importa empatar.Es el cuarto nombre, sumado después de 1984. El manual sigue contando criterios.

Ganar se vive como inofensivo, y por eso cuesta verlo como parte del mismo relato. La ficha de mayo de 2024 de la Asociación Americana de Psiquiatría sitúa el trastorno del juego como el de mayor riesgo de suicidio entre las adicciones, y estima que cerca de la mitad de quienes lo tienen han pensado en quitarse la vida y que uno de cada cinco lo ha intentado: si eso aparece, el nombre del tramo ya no importa y toca urgencias. Impotencia, la que en 1991 llamaron desesperanza o abandono, es cuando se suelta la fantasía de la última que empata y se cree que nadie puede ayudar.

Por qué hay tres nombres de 1984 y un cuarto

El texto de 1984, en una revista de ciencias sociales de Estados Unidos, describe tres tramos de quien ya juega sin freno: uno aventurero o de ganar, uno de perder y uno de desesperación. Al final las opciones se estrechan: pedir ayuda, huir, la cárcel o el daño a la propia vida. Esa página se queda en tres nombres y no entrega un puntaje.

En 1991 se añadió la de desesperanza o abandono: se asume que no se podrá parar y, aun sabiendo que no se va a ganar, se sigue hasta agotar la caja. El pronóstico que anotan quienes recogen esa adición es malo porque se junta la conducta con la idea de que ya no sirve intentar nada. El material para pacientes tradujo ese cuarto tramo como impotencia. Quien mezcla las dos cuentas de fases como si fueran un solo manual se queda sin saber si está leyendo tres nombres o cuatro. El manual de 2022 se quedó con los criterios, con si van y vuelven o se quedan, y con la gravedad por conteo: pasó de tratar el juego como un problema de control de impulsos a reconocer una adicción de conducta.

Cuánto duran las etapas de la ludopatía

Quienes recogen el trabajo de 1984 sitúan, desde las primeras apuestas hasta la pérdida de control, un promedio de cinco años, con un rango de uno a veinte. El tramo de ganancias, el que todavía se siente inofensivo, puede durar de varios meses a varios años. El paso de uno a otro depende de la plata que entra, de si hay quien preste y de si la casa todavía tapa el hueco: no hay un reloj oficial para perder, para desesperación ni para impotencia.

El manual no le asigna semanas a cada nombre. Pide una ventana de doce meses para mirar la conducta. La clasificación de enfermedades de la Organización Mundial de la Salud, la CIE-11, describe el trastorno por juego con tres requisitos que de ordinario se ven durante un año: perder el control, poner el juego por encima del resto de la vida y seguir pese al daño. MedlinePlus, la Biblioteca Nacional de Medicina de Estados Unidos, sitúa el inicio a comienzos de la adolescencia en hombres y entre los veinte y los cuarenta en mujeres; la Asociación Americana de Psiquiatría añade que ellas pueden pasar al juego problemático mucho más rápido. Tres meses apostando todas las noches aún no llenan esa ventana; dos años volviendo para empatar ya pueden haber cruzado el umbral de cuatro, y el promedio de cinco años no absuelve.

Cómo se cuentan los criterios en el último año

La cuenta se hace sobre los últimos doce meses, no desde que empecé ni sobre la última noche. En la ficha pública de la Asociación Americana de Psiquiatría y en la versión en español de MedlinePlus el umbral es el mismo: cuatro o más de estos nueve. Marca cada uno solo si ocurrió en ese año, con daño o malestar que se note en la vida, no si lo pensaste una vez.

  1. Necesidad de apostar cada vez más para sentir la misma excitación.
  2. Inquietud o irritabilidad al intentar jugar menos o parar.
  3. Intentos repetidos de controlar, reducir o dejar el juego que no funcionan.
  4. La cabeza ocupada en el juego: revivir jugadas, planear la próxima o pensar cómo conseguir plata para apostar.
  5. Jugar para escapar de problemas, tristeza, culpa o ansiedad.
  6. Después de perder, volver otro día a intentar empatar.
  7. Mentir para ocultar cuánto se juega o cuánto se gasta.
  8. Poner en riesgo o perder el trabajo, la pareja, los estudios o una amistad por el juego.
  9. Apoyarse en otros para tapar un hueco de dinero causado por el juego.

Si el juego aparece solo en un episodio de manía, una subida extrema del ánimo y de la energía que no viene de las apuestas, el cuadro no se cuenta como este trastorno. Los síntomas pueden irse unos meses y volver, o quedarse años. Si durante tres meses no se cumple ningún criterio, el clínico puede hablar de remisión temprana; si el año entero queda en cero, de remisión sostenida. Ese número no te cambia de ganar a impotencia: te dice cuánto del año ya pesó.

Apostar para recuperar cuando ya estás perdiendo

Volver otro día a intentar empatar es el criterio sexto del manual, no un tramo con reloj propio. El relato educativo lo suele pintar en perder, cuando el préstamo ya cambió el motivo de la apuesta: ya no se juega para ganar, se juega para tapar el agujero. Quienes recogen el trabajo de 1984 marcan la facilidad para pedir prestado como el paso que vuelve habitual esa cacería. Un solo gesto de empatar no basta para el umbral; el clínico mira si ocurrió a menudo en el año y si dejó daño.

Esa lectura no te obliga a pedirle a la casa autorizada que te bloquee con la cédula. La autoexclusión, el trámite voluntario para que no te dejen apostar en ese perfil, está en cada operador de juegos por internet y también cubre SuperAstro y Baloto, el chance de cifras y la lotería que se venden en línea. Entre 2024 y 2025, 245.199 personas lo pidieron. Es otra puerta, no el resultado de marcar el criterio sexto.

Qué reviso hoy en el último año de apuestas

Hoy puedes hacer tres cosas en casa sin esperar una cita. Primero, nombra cuál de las fases se parece a tus últimos meses. Segundo, marca en una hoja cuántos de los nueve criterios ocurrieron en los últimos doce meses. Tercero, si la suma llega a cuatro, o si hay ideas de hacerse daño, el siguiente paso es médico o de urgencias, no otra apuesta para empatar.

Coljuegos, la empresa del Estado que administra el monopolio de juegos de suerte y azar, mantiene desde octubre de 2024 un cuestionario de factores de riesgo en su micrositio de juego responsable. Se armó a partir de dos cuestionarios que la Organización Mundial de la Salud reconoce como referencia para detectar juego problemático, y sirve para que veas un nivel de riesgo, no para firmar un diagnóstico. Las casas autorizadas deben poner ese test en su plataforma o en el material informativo. Coljuegos cita 2.909 usos y 37.283 visitas al micrositio en 2025.

En el mismo micrositio hay un directorio de instituciones prestadoras de salud, las clínicas y centros que atienden salud mental. La ficha de la Asociación Americana de Psiquiatría estima que solo uno de cada diez con el trastorno busca tratamiento. Si quieres el primer contacto ordenado, pedir ayuda empieza por ese cuestionario, la cita en tu entidad promotora de salud (el seguro) y, si te sirve el grupo de pares, las organizaciones que lo ofrecen. En Tragamona dejamos la cuenta del año en esta página porque es lo que se puede hacer esta noche, con lápiz, sin esperar a que alguien te diagnostique.

Con las cuatro fases ya puedes decirle a quien convive en qué tramo te reconoces. Con cuatro o más criterios del año, el umbral clínico ya está a la vista y conviene una cita. Mañana no cambia el relato de 1984: cambia si marcas el año y, si la suma llega a cuatro, pides hora. La decisión se mueve cuando el conteo cruza ese umbral, cuando aparecen ideas de morirse o cuando el hueco de plata ya toca el arriendo a nombre de otro. La Organización Mundial de la Salud estima que por cada persona que juega en nivel de alto riesgo quedan afectadas, de promedio, otras seis, casi siempre sin jugar. Esa cifra no te diagnostica; te dice por qué la cuenta del año también le sirve a la casa.

El bufón detective clava la lupa del abuelo sobre el manual y aparta el folleto MAPA bajo el sol del malecón.
Las fases son un mapa que ordena el relato, no el manual.

Preguntas frecuentes

¿Las cuatro fases (ganar, perder, desesperación, impotencia) son un diagnóstico?

Sirven para ordenar un relato que se cuenta en material educativo. El diagnóstico, cuando lo hace un clínico, mira si en los últimos doce meses se cumplieron cuatro o más de nueve criterios del manual de la Asociación Americana de Psiquiatría. Ese conteo no ficha a nadie en ganar ni en impotencia.

¿El DSM-5-TR define etapas de la ludopatía?

El manual trae criterios, y también si los síntomas van y vuelven o se quedan años. Si durante tres meses no se cumple ninguno, puede hablar de remisión temprana; si el año entero queda en cero, de remisión sostenida. La gravedad se lee por el número: cuatro o cinco leve, seis o siete moderado, ocho o nueve grave. Esa escala no se traduce a ganar ni a impotencia.

¿En qué se diferencia una fase de una señal?

La fase nombra un tramo largo, de meses o años. La señal es un gesto de este año: mentir, pedir prestado o volver para empatar. Aquí el trabajo es ponerle nombre al tramo y sumar criterios del año que ya pasó.

¿La fase de «cazar pérdidas» obliga a autoexcluirse ya?

Cazar pérdidas es uno de los nueve criterios: volver otro día a intentar empatar. El relato la suele pintar en el tramo de perder. La autoexclusión es un trámite voluntario en la casa autorizada y no la manda esta lectura; la pides tú si quieres que te bloqueen con la cédula.

¿Este mapa sirve para la familia o solo para el jugador?

En casa los cuatro nombres ayudan a hablar del año que ya pasó sin convertirlo en veredicto. No dicen qué deuda pagar ni qué frase usar en la mesa. Quien convive puede usar la misma cuenta de criterios y, si toca el dinero de la casa, mirar qué hace la familia con las cuentas a su nombre.

¿Custer describió tres fases o cuatro?

El trabajo de 1984 describe tres: ganar, perder y desesperación. En 1991 se añadió la de desesperanza o abandono, que el material educativo suele llamar impotencia. Quien mezcla las dos cuentas como si fueran un solo manual se queda sin saber cuál está leyendo.

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